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Disciplina Laboratório de Investigação em Artes dos Media e Indústrias Criativas II

  • Apresentação

    Apresentação

    Esta unidade curricular é composta por quatro Studia ou áreas especializadas destinadas a apoiar o desenvolvimento de projetos artísticos e a elaboração de teses de investigação com cariz teórico e crítico. Este laboratório permitirá o desenvolvimento e consolidação da investigação iniciada no semestre anterior, na unidade curricular que constitui a primeira parte do Laboratório de Investigação em Artes dos Media e Indústrias Criativas. 
  • Conteúdos Programáticos

    Conteúdos Programáticos

    I. Studium de Cinema e Som 1.1. Investigação, concepção de guião e estruturação de projecto; 1.2. Pré-produção do projeto;   II. Studium de Tecnologias Imersivas e Interativas 2.1. Aplicação de sistemas integrados de software e hardware para instalações interativas; 2.2. Utilização da Realidade Virtual para criação de instalações intermedia e imersivas; 2.3. Utilização da ciência da computação e inteligência artificial para comunicação artística de dados; 2.4. Planificação e estruturação de projecto;   III. Studium de Curadoria digital 3.1. Investigação, concepção de guião e estruturação de projecto; 3.2. Desenvolvimento e pré-produção de projeto de curadoria digital;   IV. Studium de Teoria e Crítica 4.1. Mapeamento conceptual do projecto; 4.2. Levantamento e pré-análise documental (imprensa, imagens e cultura material); 4.3. Planificação e estruturação de projecto;
  • Objetivos

    Objetivos

    1.            Capacidade de uso dos ambientes digitais para desenvolver uma investigação experimental em artes dos media ou no campo das indústrias criativas; 2.            Capacidade de investigação em projectos colaborativos e transdisciplinares; 3.            Saber desenvolver projetos de curadoria digital aplicados a documentos de investigação de natureza variável; 4.      Capacidade de estruturação de um projecto de investigação para ser defendido perante um júri; 5.      Capacidade de desenvolvimento de tarefas de pré-produção do projeto.
  • Bibliografia principal

    Bibliografia principal

    Economou, M. (2016). ‘Heritage in the Digital Age’. In  A Companion to Heritage Studies. John Wiley & Sons, Inc.   Feiersinger,L; Friedrich, K.; Queisner, M. (eds.) (2018). Image Action Space. Situating the Screen in Visual Practice, Berlin/Boston: De Gruyter   Preece, J., Rogers, Y. & Sharp, H. (2006) Interaction Design, Beyond Human-Computer Interaction. (2nd ed.). Wiley.   Ross, M. (2015). 3D Cinema: Optical Illusions and Tactile Experiences, NY: Palgrave Macmillan.   Steinicke, F. (2016). Being Really Virtual. Immersive Natives and the Future of Virtual Reality, Cham: Springer.   Sullivan, G. (2010). Art practice as research. London: Sage Publications   Thompson, S.  (2017). ‘Re-Presenting Cultural Heritage with VR Panoramic Photography: Lessons Drawn from Media Art History’. In Panorama, Vol.1. Luzern: International Panorama Council.  
INSCRIÇÃO AVULSO
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