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Disciplina Animação II

  • Apresentação

    Apresentação

    Esta UC é uma continuação da UC de Animação de Marionetas 1. Este curso testa a eficácia da marioneta construída no primeiro semestre. Ao animar os alunos tomam consciência da tridimensionalidade da personagem, tomam consciência da forma como a luz molda a sua personagem (exercício de rotação 360º). Este curso é  relevante para a aprendizagem de animação 3D por computador, uma vez que oferece os primeiros conhecimentos a modelar e animar uma marioneta tridimensional em espaço físico. Aqui aprendem noções básicas "acting" e competências técnicas  de animação de personagens,  relevante para todas as técnicas de animação. Na segunda metade aprenderão as bases da animação e o software ToonBoom. A avaliação será feita a partir de 5 exercícios com dificuldade crescente: 1-ciclo de marcha-10% 2-personagem olha para o lado, anui/nega-15% 3-salto de sapo-20% 4-levantar um bloco-25% 5-personagem levanta-se de uma cadeira e acena-30% A avaliação desta UC é a soma de 50% da nota de cada professor.
  • Conteúdos Programáticos

    Conteúdos Programáticos

     Parte 1: fantoche 1. A fisicalidade da marioneta e as suas limitações. A bíblia da animação. 2. Anatomia do movimento. Antecipação, "Ease in and ease out", "follow through" e ação secundária. 3. Peso e interação com um objeto. 4. - 5. Interação com outra marioneta (causa/consequência) impacto, representação e empatia. 6. Ciclo de marcha. 7. Dizer/mostrar/actuar 1 frase - expressões/piscar de olhos 8. Emoção/empatia Um trabalho de casa semanal será atribuído após cada aula. Parte 2- Aulas teóricas de animação 2D/ 12 leis básicas da animação e software Toonboom software. As aulas práticas consistirão em compreender a parte teórica e utilizá-la para executar exercícios de treino e avaliação 1- ciclos de marcha 2- personagem olha para o lado, anui/nega-antecipação/arcos/entrada e saída fáceis 3- salto de sapo-antecipação/ esticar e esmagar 4- levantar um bloco-transferência de peso/encenação 5- a personagem levanta-se de uma cadeira e acena-proporção/ transferência de peso/ representação
  • Objetivos

    Objetivos

    Neste curso, os alunos adquirem conhecimentos básicos de animação de marionetas. O objetivo é familiarizá-los com a fisicalidade da marioneta tridimensional, de modo a compreender as limitações físicas da marioneta. Os alunos serão também introduzidos nos princípios básicos da representação para animadores, baseado no livro de Ed Hooks, compreenderão o processo de ver, pensar, atuar e criar movimento em animação. No final, depois de terem experimentado várias técnicas e movimentos, incluindo orientações básicas sobre como expressar emoções. Neste semestre os alunos irão aprender noções e competências básicas de animação 2D,  aprenderão a adaptar as 12 leis da animação  para concluir os exercícios de avaliação deste semestre. O objetivo da segunda metade do semestre é tornar os alunos confiantes na utilização do software ToonBoom, para utilizarem todas as capacidades deste sistema que permite a criação de animação desde o storyboard até à pós-produção. 
  • Metodologias de ensino e avaliação

    Metodologias de ensino e avaliação

    A metodologia é teórica e prática. As explicações teóricas derivam de duas fontes: o Animator's Survival Kit de Williams e "acting for animators- Ed Hook",  sobre como chegar à alma da personagem e criar movimento. Sendo mais um guia de ver, pensar e depois  criar movimento. Através de aulas semanais, os alunos aprendem a criar desde movimentos simples até aos mais complexos. Trabalhando em grupo, podem ver os processos de trabalho de outros alunos, ajudar e aprender uns com os outros. No entanto, nos exercícios semanais de casa, os alunos farão animações a solo, com maior ênfase na sua própria personagens. A parte de animação 2D do semestre será composta por aulas teóricas e práticas. Nas aulas práticas os alunos aprenderão a utilizar as 12 leis da animação com o objetivo de entregar uma animação bem executada, com tempo, peso e atitude. Os exercícios terão um nível de dificuldade crescente, desde um ciclo básico até uma personagem que executa uma ação indicada.
  • Bibliografia principal

    Bibliografia principal

    1. Hooks, E. (2011). Acting for animators. Routledge. SBN10:0415580242 ISBN13:9780415580243 2. Williams, R. (2001). The Animator's Survival Kit: A Manual of Methods, Principles and Formulas for Classical, Computer, Games, Stop Motion and Internet Animators. Faber and Faber. ISBN-10:‎086547897X ISBN-13: ‎978-0865478978 3. Purves, Berry. (2008). Stop motion: Passion, Process and Performance. Taylor and Francis. ISBN 0240520602, 9780240520605      
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