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Apresentação
Apresentação
Esta Unidade Curricular pretende oferecer aos alunos uma perspectiva sobre a evolução tecnologica, desmistificá-la e a sua influencia no cinema moderno. Esta unidade pretende ser principalmente de natureza filosófica, oferecendo uma visão sobre o funcionamento interno dos vários algoritmos modernos sem ser demasiado técnica. Esta unidade também pretende levar os alunos a pensar criticamente, relatar e pesquisar sobre diferentes tópicos que estão actualmente a mudar a arte do cinema. O objetivo é levar os estudantes a discutir abertamente estas mudanças tecnologicas num ambiente de debate em sala de aula fomentando reflexão e pensamento crítico.
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Disciplina do curso
Disciplina do curso
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Grau | Semestres | ECTS
Grau | Semestres | ECTS
Licenciado | Semestral | 4
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Ano | Natureza | Lingua
Ano | Natureza | Lingua
1 | Obrigatório | Português
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Código
Código
ULHT160-17134
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Pré-requisitos e co-requisitos
Pré-requisitos e co-requisitos
Não aplicável
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Estágio Profissional
Estágio Profissional
Não
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Conteúdos Programáticos
Conteúdos Programáticos
Descrição dos conteúdos Modulo 1 - Produção Virtual Introdução a Produção de Virtual A Cinematografia Virtual: Como o Unreal Engine está a conquistar o cinema Extended Reality aplicada à produção cinematografica A Era do cinema "Sintético" Apresentações e Debates Modulo 2 - Criatividade Computacional Introdução à Criatividade Computacional Collaboração Criativa com Maquinas Conteúdo Procedural e Geração de Mundos Apresentações e Debates Modulo 3 - Perfis e Sistemas conduzidos por Dados A Era do Streaming e de Plataformas de Video Fazer Decisões no Sec. XXI - Netflix e o Sistema de Personalização Qual é a linha? - Questões éticas sobre o uso de dados Apresentações e Debates Module 4 - Criação de Relatórios e Discussões
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Objetivos
Objetivos
Obter uma visão geral dos algoritmos modernos de IA e a sua influência social Obter uma visão geral das tecnologias que estão a mudar a cinematografia Realidade Virtual, Realidade Aumentada e Cinema Sintético Criatividade Computacional Produções "Solo": A Era das Plataformas de Vídeo e Serviços de Streaming
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Metodologias de ensino e avaliação
Metodologias de ensino e avaliação
A disciplina é lecionada com uma alternância entre os seguintes métodos: Expositivos, na apresentação dos conceitos. Demonstrativos, na demonstração dos conceitos através de exemplos. Participativos, na forma de apresentações e debates dos conceitos apresentados. Por pesquisa, para que os alunos consigam independentemente aprender alguns dos conceitos propostos. A avaliação é realizada da seguinte forma: Várias apresentações ao longo do semestre sobre tópicos escolhidos pelos alunos Participação nas aulas e nas discussões sobre os vários temas Escrita de um pequeno relatório sobre um tópico escohido pelo aluno
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Bibliografia principal
Bibliografia principal
Kadner, Noah - The Virtual Production Field Guide: Volume 1. Published by Epic Games, 2019 Kadner, Noah - The Virtual Production Field Guide: Volume 2. Published by Epic Games, 2021 Yannakakis, G. N., Spronck, P., Loiacono, D., & Andre, E. (2013). Player modeling. In S. M. Lucas, M. Mateas, M. Preuss, P. Spronck, & J. Togelius (Eds.), Artificial and computational intelligence in games, DFU, 6 (pp.45-59). Schloss Dagstuhl-Leibniz-Zentrum fuer Informatik. Yannakakis, G. N., & Togelius, J. (2018). Artificial intelligence and games (Vol. 2, pp. 2475-1502). New York: Springer. El-Nasr, M. S., Nguyen, T. H. D., Canossa, A., & Drachen, A. (2021). Game data science. Oxford University Press.
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Horário de Atendimento
Horário de Atendimento
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Mobilidade
Mobilidade
Não