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Disciplina Práticas Híbridas II

  • Apresentação

    Apresentação

    Levar os alunos a questionar-se sobre a ligação entre a Arte, o Design e a Tecnologia; Demonstrar aos alunos que a ligação entre estes três focos, será relevante para a formação da sua consciência enquanto Futuros Designers nomeadamente enquanto referencial estruturante de informação para a Inspiração e para o seu processo criativo. Desenvolver a consciência criticamente informada dos alunos sobre sua própria prática baseada em pesquisa tendo em conta estes campos do conhecimento. Demonstrar e capacitar os alunos do valor da apropriação e da re-utilização de ideias, conceitos, imagens, objectos, como ponto de partida criativa para o ato de projetar em Design O aluno deverá adquirir competências básicas de código, no contexto específico desta UC, ou seja, para a sua aplicação na exploração criativa de linguagens básicas de interação.
  • Conteúdos Programáticos

    Conteúdos Programáticos

    . Code art - contexto e teoria . Programação visual com Max/MSP/Jitter . Interfaces tangíveis via ligação com sensores Arduíno . Sinestesia e arte - Pictórica e cinética . Animação por via de programação . Instalação multimédia
  • Objetivos

    Objetivos

    Levar os alunos a questionar-se sobre a ligação entre a Arte, o Design e a Tecnologia; Demonstrar aos alunos que a ligação entre estes três focos, será relevante para a formação da sua consciência enquanto Futuros Designers nomeadamente enquanto referencial estruturante de informação para a Inspiração e para o seu processo criativo. Desenvolver a consciência criticamente informada dos alunos sobre sua própria prática baseada em pesquisa tendo em conta estes campos do conhecimento. Demonstrar e capacitar os alunos do valor da apropriação e da re-utilização de ideias, conceitos, imagens, objectos, como ponto de partida criativa para o ato de projetar em Design O aluno deverá adquirir competências básicas de código, no contexto específico desta UC, ou seja, para a sua aplicação na exploração criativa de linguagens básicas de interação.
  • Metodologias de ensino e avaliação

    Metodologias de ensino e avaliação

    Propõe-se uma Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP) centrada no aluno que envolve grupos de alunos que trabalham em conjunto para resolver um problema do mundo real. Os alunos são incentivados a compreender conceitos através de competências de resolução de problemas. O s alunos terão a oportunidade de desenvolverem competências relacionadas com o trabalho em equipa, a gestão de projectos, a comunicação oral e escrita, a autoconsciência e a avaliação de processos de grupo, o pensamento crítico e a análise, a explicação de conceitos, a aprendizagem autodirigida, a aplicação do conteúdo da unidade curricular a exemplos do mundo real, a investigação e a literacia da informação e a resolução de problemas entre disciplinas.
  • Bibliografia principal

    Bibliografia principal

    . Reichardt, Jasia (1974). "Twenty years of symbiosis between art and science". Art and Science. XXIV, (1): 41¿53 . Taylor, G. D. (2012). The soulless usurper: Reception and criticism of early computer art. In H. Higgins, & D. Kahn (Eds.), Mainframe experimentalism: Early digital computing in the experimental arts. Berkeley, CA: University of California Press . Wands, Bruce (2006). Art of the Digital Age .Thames & Hudson. . Frank Popper (1997). Art of the Electronic Age , Thames & Hudson . Schranz, Christine (2023), Commons in Design, Valiz  
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