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Disciplina Interfaces Tangíveis I

  • Apresentação

    Apresentação

    Esta disciplina visa a aquisição de conhecimentos metodológicos, técnicos, estéticos e conceptuais necessários à planificação e apresentação de projeto de videojogo educativo com integração de interface físico original. Durante o semestre o aluno desenvolverá Dossier de Produção para um Serious Game, com especial enfoque nas questões da interação, interface gráfico e potencial do interface físico par a experiência de jogo. O projeto e conteúdos lecionados visam enriquecer a capacidade de planeamento e conceptual das áreas da interação e dos jogos de cariz pedagógico.
  • Conteúdos Programáticos

    Conteúdos Programáticos

    Introdução ao campo dos interfaces físicos com enfoque nos processos de trabalho, características diferenciadoras, lógica imersiva; Organização e gestão de conteúdos com vista à idealização videojogo educativo com integração de interface físico original; Técnicas de desenho e visualização de interfaces físicos; Interação física aplicada aos videojogos; Plataformas Phidgets e Arduino como tecnologia de suporte do interface; Projeto prático com envolvimento de cliente real; Conceitos de affordance e emoção aplicados ao design para produtos interactivos; Estimulação das capacidades concetuais, projetuais e de trabalho autónomo; Questões da comunicação e da perceção da pessoa com défice intelectual
  • Objetivos

    Objetivos

    - Indicar referências na área dos vídeojogos educativos e interfaces lúdicos; - Projectar e apresentar jogos educativos com integração de interface físico; - Organizar conteúdos projetuais com vista a integração em equipe; - Desenvolver conteúdos audiovisuais com vista à interação das plataformas Phidgets e Arduino; - Desenvolver cronogramas claros e exequíveis; - Apresentar projetos perante cliente real com naturalidade e clareza; -  Executar orçamentos crediveis e rigorosos; - Planificar intrerface físico com rigor e clareza; - Com expressão de sólidas capacidades criativas, concetuais e técnicas, desenvolver projeto de videojogo direcionado a pessoa com deficit intelectual.
  • Metodologias de ensino e avaliação

    Metodologias de ensino e avaliação

    Um conjunto de metodologias inovadoras são implementadas em todas as sessões desta unidade curricular, nomeadamente: - Metodologias activas, no qual o professor é um mediador da formação para que o aluno possa expor em sala de aula o seu ponto de vista e incrementar o seu sentido critico. - Utilização de recursos STEAM. - Movimento Maker por serem abordadas várias disciplinas e vários docentes no desenvolvimento do desta Unidade Curricular; - Ensino orientado por projecto, no qual os estudantes trabalham em grupo, com revisão entre pares, para a solução de desafios propostos (problemas) pela turma.
  • Bibliografia principal

    Bibliografia principal

    Bartlet, M. C. & Spohn, S. D. (2012). Includification - A Pratical Guide to Game Accessibility. Kearneysville, WV: The AbleGamers Foundation. Banzi, Massimo(2009). Getting Started with Arduíno. Make Book. Whitton, N. (2014). Digital Games and Learning: Research and Theory. Routledge. Moggridge, B. (2007). Designing Interactions. MIT Press;
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