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Apresentação
Apresentação
Introdução de várias abordagens de estudo à estética, cultura e possíveis cruzamentos com o media criativo dos jogos. Análise de obras variadas e compreensão da sua importância no contexto dos media contemporâneos. Desenvolvimento de espirito critíco, análitico e reflexão sobre o mundo contemporâneo, assim como as respectivas tendências. O papel dos videojogos numa sociedade contemporânea.
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Disciplina do curso
Disciplina do curso
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Grau | Semestres | ECTS
Grau | Semestres | ECTS
Licenciado | Semestral | 4
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Ano | Natureza | Lingua
Ano | Natureza | Lingua
3 | Opcional | Português
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Código
Código
ULHT1075-22474
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Pré-requisitos e co-requisitos
Pré-requisitos e co-requisitos
Não aplicável
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Estágio Profissional
Estágio Profissional
Não
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Conteúdos Programáticos
Conteúdos Programáticos
Introdução de várias abordagens de estudo à estética, cultura e possíveis cruzamentos com o media criativo dos jogos. Análise de obras variadas e compreensão da sua importância no contexto dos media contemporâneos. a) Da cultura oral à cultura visual; b) Fenomenologia, linguística, semiótica: outros estudos da visualidade; d) Pensamento critico e reflexão e) Metodologia e metódos de pesquisa f) Abordagens em diferentes médias criativos com temáticas e tópicos distintos
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Objetivos
Objetivos
Vocabulário básico da cultura visual, estética e de outras disciplinas relacionadas, tais como: fenomenologia, linguística, semiótica e filmologia. Capacidade de análise crítica de obras figurativas, audiovisuais e interactivas. Fluência de expressão e leitura de linguagem teórica avançada.
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Metodologias de ensino e avaliação
Metodologias de ensino e avaliação
Um conjunto de metodologias inovadoras são implementadas em todas as sessões desta unidade curricular, nomeadamente: - Metodologias activas, no qual o professor é um mediador da formação para que o aluno possa expor em sala de aula o seu ponto de vista e incrementar o seu sentido critico. - Utilização de recursos STEAM. - Movimento Maker por serem abordadas várias disciplinas e vários docentes no desenvolvimento do desta Unidade Curricular; - Ensino orientado por projecto, no qual os estudantes trabalham em grupo, com revisão entre pares, para a solução de desafios propostos (problemas) pela turma.
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Bibliografia principal
Bibliografia principal
BAZIN, A. (1967). What Is Cinema? Volume I . Los Angeles: University of California Press BITTANTI, M. (2001). The Technoludic Film: Images of Video Games in Movies (1973-2001). Master¿s Theses: San Jose State University. BOLTER, J. & GRUISIN, R. (2000). Remediation: Understanding New Media . London: MIT Press LUZ, F. (2009). Jogos de Computador e Cinema: narrativas, avatares e efeitos. Lisboa: Edições Universitárias Lusófonas. MANOVICH, L. (2001), The Language of New Media . Cambridge & London: The MIT Press. MIRZOEFF, N., ed. (2002), The Visual Culture Reader 2nd Edition . London & NY: Routledge. ONG, W. J. (2002), Orality and Literacy. The Technologizing of the World . London & NY: Routledge. BARROSO, Ivan (2018), Revolução Interactiva . Lisboa, Blurb ed. ENSLIN, Astrid (2012), The Language of Gaming , New York, Palgrave. KOHLER, Chris (2016), Power Up: How Japanese video games gave the world an extra live, New York, Dover Publications.
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Horário de Atendimento
Horário de Atendimento
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Mobilidade
Mobilidade
Não