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Disciplina Estética, Cultura e Jogos

  • Apresentação

    Apresentação

    Introdução de várias abordagens de estudo à estética, cultura e possíveis cruzamentos com o media criativo dos jogos. Análise de obras variadas e compreensão da sua importância no contexto dos media contemporâneos. Desenvolvimento de espirito critíco, análitico e reflexão sobre o mundo contemporâneo, assim como as respectivas tendências. O papel dos videojogos numa sociedade contemporânea. 
  • Conteúdos Programáticos

    Conteúdos Programáticos

    Introdução de várias abordagens de estudo à estética, cultura e possíveis cruzamentos com o media criativo dos jogos. Análise de obras variadas e compreensão da sua importância no contexto dos media contemporâneos. a) Da cultura oral à cultura visual; b) Fenomenologia, linguística, semiótica: outros estudos da visualidade; d) Pensamento critico e reflexão e) Metodologia e metódos de pesquisa f) Abordagens em diferentes médias criativos com temáticas e tópicos distintos
  • Objetivos

    Objetivos

    Vocabulário básico da cultura visual, estética e de outras disciplinas relacionadas, tais como: fenomenologia, linguística, semiótica e filmologia. Capacidade de análise crítica de obras figurativas, audiovisuais e interactivas. Fluência de expressão e leitura de linguagem teórica avançada.
  • Metodologias de ensino e avaliação

    Metodologias de ensino e avaliação

    Um conjunto de metodologias inovadoras são implementadas em todas as sessões desta unidade curricular, nomeadamente: - Metodologias activas, no qual o professor é um mediador da formação para que o aluno possa expor em sala de aula o seu ponto de vista e incrementar o seu sentido critico. - Utilização de recursos STEAM. - Movimento Maker por serem abordadas várias disciplinas e vários docentes no desenvolvimento do desta Unidade Curricular; - Ensino orientado por projecto, no qual os estudantes trabalham em grupo, com revisão entre pares, para a solução de desafios propostos (problemas) pela turma.
  • Bibliografia principal

    Bibliografia principal

    BAZIN, A. (1967). What Is Cinema? Volume I . Los Angeles: University of California Press   BITTANTI, M. (2001). The Technoludic Film: Images of Video Games in Movies (1973-2001). Master¿s Theses: San Jose State University.   BOLTER, J. & GRUISIN, R. (2000). Remediation: Understanding New Media . London: MIT Press LUZ, F. (2009). Jogos de Computador e Cinema: narrativas, avatares e efeitos. Lisboa: Edições Universitárias Lusófonas.   MANOVICH, L. (2001), The Language of New Media . Cambridge & London: The MIT Press.   MIRZOEFF, N., ed. (2002), The Visual Culture Reader 2nd Edition . London & NY: Routledge.   ONG, W. J. (2002), Orality and Literacy. The Technologizing of the World . London & NY: Routledge.   BARROSO, Ivan (2018), Revolução Interactiva . Lisboa, Blurb ed.   ENSLIN, Astrid (2012), The Language of Gaming , New York, Palgrave.   KOHLER, Chris (2016), Power Up: How Japanese video games gave the world an extra live, New York,   Dover Publications.
INSCRIÇÃO AVULSO
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