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Disciplina Computação Gráfica

  • Apresentação

    Apresentação

    Gráficos são uma parte integrante dos jogos modernos, tendo um papel crucial na sua execução técnica e artística. Como tal, a unidade curricular de Computação Gráfica existe para dar aos alunos as ferramentas para poderem compreender os desafios que estão à sua frente nesta área, além de permitir tomar as melhores decisões sob o ponto de vista técnico. Também vai ajudá-los com a implementação de uma visão artística e para compreenderem as limitações do hardware, assim como fornecer uma ideia sobre tecnologias futuras que podem ser instrumentais dentro de alguns anos.
  • Conteúdos Programáticos

    Conteúdos Programáticos

    Introdução Física da luz Corte e oclusão APIs gráficas Conceitos de HW Renderização Rasterização Linhas e triângulos Buffer de profundidade Vertex shaders Sombreamento Gouraud Modelo Lambertiano Nevoeiro e atenuação de luz Eliminação de faces ocultas Pixel shaders Texturação Modelo Phong Mapeamento de normais Sombras Outros shaders Geometry shaders Compute shaders Physically Based Rendering BRDFs Pipelines de renderização Arquitectura de renderização Iluminação imediata e diferida Optimização Lightmaps Sondas de luz Mapas ambientais Animação Sistemas de particulas Animação por esqueletos Deformação de malhas Tópicos avançados Gráficos procedimentais Processamento de imagem Raytracing Signed Distance Fields Realidade Aumentada e Virtual
  • Objetivos

    Objetivos

    Aprender os conceitos necessários para construir a parte visual de um videojogo, do mais básicos ao mais avançado Conhecer os componentes do pipeline de renderização de um motor de jogo moderno Compreender os conceitos base necessárias para comprender e criar os futuros desenvolvimentos na área dos gráficos de videojogos Reconhecer a complexidade do processo de renderização Entender gráficos de computador de forma a ser capaz de criar as solução inovadoras que são requeridas pelo trabalho em gráficos de videojogos Ser capaz de dirigir a componente artística de um jogo, sob o ponto de vista técnico
  • Metodologias de ensino e avaliação

    Metodologias de ensino e avaliação

    A disciplina é teórico-prática, sendo a maior parte das aulas uma mistura dos dois métodos: * Expositivo na apresentação dos conceitos * Demonstrativos, na demonstração dos conceitos através de exemplos do mundo real, se possível * Práticos, na execução de pequenas tarefas de programação relacionadas com o conteúdo leccionado.   A avaliação semestral é feita com um projecto final no fim do semestre, a avaliação em exame é feita da mesma forma.  
  • Bibliografia principal

    Bibliografia principal

    Foley, J. D., Van, F. D., Van Dam, A., Feiner, S. K., Hughes, J. F., Angel, E., & Hughes, J. (1996). Computer graphics: principles and practice (Vol. 12110). Addison-Wesley Professional. Akenine-Möller, T., Haines, E., & Hoffman, N. (2019). Real-time rendering. Crc Press.  
INSCRIÇÃO AVULSO
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