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Apresentação
Apresentação
Os estudantes devem testar a sua capacidade de desenvolver na prática o projecto (videojogo ou aplicação multimédia) assim como avaliarem e solucionarem os diversos problemas que poderão surgir ao longo do semestre. Será pois necessário que os estudantes saibam coordenar tarefas e impor limites à sua criatividade sem menosprezar os objectivos iniciais que propuseram atingir desde o início do desenvolvimento. Como tal, a descrição do conteúdo a desenvolver, as ideias de jogo, os desenhos criados, as tarefas atribuídas, as estratégias de marketing, a coordenação e o ritmo de trabalho deverão, desde as primeiras semanas, ser cumpridas e respeitadas por todos como forma de obter melhores resultados como também de se prepararem convenientemente para o mundo de trabalho nas indústrias criativas.
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Disciplina do curso
Disciplina do curso
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Grau | Semestres | ECTS
Grau | Semestres | ECTS
Licenciado | Semestral | 8
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Ano | Natureza | Lingua
Ano | Natureza | Lingua
3 | Obrigatório | Português
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Código
Código
ULHT1075-8703
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Pré-requisitos e co-requisitos
Pré-requisitos e co-requisitos
Não aplicável
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Estágio Profissional
Estágio Profissional
Não
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Conteúdos Programáticos
Conteúdos Programáticos
- Desenvolver uma demo jogável do projecto final de acordo com o documento de game design delineado no semestre anterior em Atelier de Projecto I. - Desenvolvimento e conclusão do projecto final de curso: Definição de equipa de trabalho (Programação, Arte, Design, Audio, Testes e Produção). Desenvolvimento e produção da Demo garantindo a anterior aprendizagem em Polimento, Balanceamento (criação de tutoriais, progressão, criação de obstáculos e dificuldades). Desenvolvimento de UI e UX, Flow, enstre outros. Apresentação das diferentes fases de desenvolvimento: Apresentações intercalares e duas apresentações principais a convidados da indústria. Criação de produtos de merchandising de jogo (branding, delieveries, ...). Preparação e apresentação de Pitchings. Desenvolvimento de dossier de projecto e plano de divulgação para eventos públicos de videojogos.
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Objetivos
Objetivos
Perceber os conceitos fundamentais para a produção de um jogo digital ou aplicação média interactiva; Saber trabalhar e coordenar tarefas em grupo tendo em conta a rápida resolução de problemas pontuais; Identificar os membros de uma equipa de desenvolvimento, respectivas responsabilidades e papel de cada um; Saber gerir situações e estabelecer estratégias complementares quando necessário de modo a cumprir com os objectivos a curto e médio-prazo inicialmente propostos; Conseguir identificar e planificar as etapas de polimento em jogos; Aplicar conhecimentos de Design de Interfaces e Experiencial: Composição e Layout gráfico: tipografia, cor e estrutura formal a adoptar (definição do ecrã, sistemas de cor existentes e fontes adequadas); Criar builds para multiplataformas; Saber integrar o projecto (arte e demo) com conteúdos de branding; Saber apresentar em público o seu projecto, desde o conceito inicial à sua evolução e, por fim, o resultado final alcançado.
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Metodologias de ensino e avaliação
Metodologias de ensino e avaliação
Um conjunto de metodologias inovadoras são implementadas em todas as sessões desta unidade curricular, nomeadamente: Metodologias activas, no qual o professor é um mediador da formação para que o aluno possa expor em sala de aula o seu ponto de vista e incrementar o seu sentido crítico; Utilização de recursos STEAM; Movimento Maker por serem abordadas várias disciplinas e vários docentes no desenvolvimento do desta Unidade Curricular; Ensino orientado por projecto, no qual os estudantes trabalham em grupo, com revisão entre pares, para a solução de desafios propostos (problemas) pela turma.
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Bibliografia principal
Bibliografia principal
ADAMS, E. (2010). Fundamentals of Game Design - Second Edition. New Riders: Berkeley, CA. ADAMS, E. & DORMANS, J. (2012). Game Mechanics - Advanced Game Design. New Riders: Berkeley, CA. BATES, B. (2004). Game Design. Thomson Course Technology: Boston. DILLE, F. & PLATTEN, J. (2007). The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design. Skip Press: New York. GOODWIN, S. (2016). Polished Game Development: From First Steps to Final Release. Apress: London. ISBISTER, K. (2016). How Games Move Us: Emotion by Design. MIT Press: Cambridge.
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Horário de Atendimento
Horário de Atendimento
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Mobilidade
Mobilidade
Não