-
Apresentação
Apresentação
Jogos e Cultura
-
Disciplina do curso
Disciplina do curso
-
Grau | Semestres | ECTS
Grau | Semestres | ECTS
Mestre | Semestral | 6
-
Ano | Natureza | Lingua
Ano | Natureza | Lingua
1 | Obrigatório | Português
-
Código
Código
ULHT6275-22894
-
Pré-requisitos e co-requisitos
Pré-requisitos e co-requisitos
Não aplicável
-
Estágio Profissional
Estágio Profissional
Não
-
Conteúdos Programáticos
Conteúdos Programáticos
1. Taxonomia de jogos 1.1. Definição de jogo vs jogar; 1.2. Playful media 1.3. Remediação e Meios Digitais; 1.4. Agência, Imersão e sensação de presença. 2. Media Interativos vs Media Jogáveis 2.1. Homo Ludens: Jogar, media e Identidade. 2.2 Tipos de Atividade Lúdica; 3. Stereo Visual Culture e medias imersivos jogáveis 4. Jogos alternativos 4.1. Formas de Jogo com controlos alternativos; 4.2. HCI Loop 4.3. Para uma ludo-sociedade através de jogo e activismo. 4.4. Especulações para o futuro dos jogos.
-
Objetivos
Objetivos
Adquirir capacidades de situar os diferentes tipos de experiência lúdica e serão capazes de criar, enquanto designers, obras e ambientes inovadores que não só aproveitam a riqueza dos media jogáveis e media para brincar e experimentar, como também reinventam esses media: 1. compreender como diferentes media operam significação, jogar, brincar, narrativa, e interpretação; 2. conhecer diferentes tipos de media jogável (playable/playful), como instalações, ambientes lúdicos, pervasive games, jogos locativos, Augmented Reality Games, alt ctrl Games. 3. Ampliar a ideia do que são os media jogáveis para além dos jogos digitais de índole comercial, alertando para a diversidade e forma destes media; 4. Interligar media de aparatus visual, para uma cultura de espectáculo jogável. 5. Especular cenários lúdicos de futuro, no contexto das tendências da contemporaneidade.
-
Metodologias de ensino e avaliação
Metodologias de ensino e avaliação
Um conjunto de metodologias inovadoras são implementadas em todas as sessões desta unidade curricular, nomeadamente: - Metodologias activas, no qual o professor é um mediador da formação para que o aluno possa expor em sala de aula o seu ponto de vista e incrementar o seu sentido critico. - Utilização de recursos STEAM. - Movimento Maker por serem abordadas várias disciplinas e vários docentes no desenvolvimento do desta Unidade Curricular; - Ensino orientado por projecto, no qual os estudantes trabalham em grupo, com revisão entre pares, para a solução de desafios propostos (problemas) pela turma.
-
Bibliografia principal
Bibliografia principal
AA.VV (2018). Playful Disruption of Digital Media in Henry Been-Lirn Duh (org.). Singapore: Springer Nature Singapore. Arnaldi, B., Guitton, P. & Moreau, G. (2018). London: Virtual Reality and Augmented Reality: Myths and Realities. ISTE Ltd and John Wiley & Sons. Bak, M. (2020). Playful Visions: Optical Toys and the Emergence of Children's Media Culture. MIT Press. Bucher, J. (2018). Storytelling for virtual reality : methods and principles for crafting immersive narratives. Abingdon: Routledge. Ferrara. J. (2012). Playful Design: Creating Game Experiences in Everyday. New York: Rosenfeld Media. Frissen, V. et.al. (2015). Playful Identities: The Ludification of Digital Media Cultures. Amesterdam: Amsterdam University Press SALEN, K., ZIMMERMAN, E. (2004). Rules of play: Game Design Fundamentals. MIT Press. WARDRIP-FRUIN, N. (2004). What Hypertext Is. Proceedings of Hypertext 2004, 15th ACM Conference on Hypertext and Hypermedia, pp.126¿127.
-
Horário de Atendimento
Horário de Atendimento
-
Mobilidade
Mobilidade
Não