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Apresentação
Apresentação
Esta UC debruça-se sobre as narrativas interativas como técnicas avançadas para a criação de jogos, incluindo técnicas emergentes e procedimentais. Cruzar narrativa e jogos abre uma gama de possibilidades expressivas e experimentais que é altamente relevante para o tipo de projeto que o ciclo de estudos pretende para os seus mestrandos. Ao contrário do que pode ser a impressão de muitos consumidores de jogos, a narrativa em jogos não exige necessariamente grandes meios de produção. Ao desmistificar a narrativa em jogos e ilustrar a sua flexibilidade, ajuda-se os mestrandos conseguir grande riqueza expressiva de menos produção, permitindo experimentação. Trabalhar estas questões no primeiro semestre do segundo ano completa o quadro de abordagens ao Game Design exploradas no ciclo de estudos e que os mestrandos podem usar na sua tese ou projeto final.
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Disciplina do curso
Disciplina do curso
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Grau | Semestres | ECTS
Grau | Semestres | ECTS
Mestre | Semestral | 6
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Ano | Natureza | Lingua
Ano | Natureza | Lingua
2 | Obrigatório | Português
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Código
Código
ULHT6275-22900
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Pré-requisitos e co-requisitos
Pré-requisitos e co-requisitos
Não aplicável
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Estágio Profissional
Estágio Profissional
Não
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Conteúdos Programáticos
Conteúdos Programáticos
Ponto 1, Guionismo Básico Introdução à Unidade Curricular; Narrativas versus Enredos; História Satisfatória. Ponto 2, Técnicas para Narrativa Interativa O Paradoxo Narrativo-interativo; Narrativas de Autor e Narrativas Emergentes; Técnicas Convencionais para Narrativa Interativa; Técnicas Não-convencionais para Narrativa Interativa. Ponto 3, Narrativas Interativas Digitais Aplicação Prática do Esquema em Árvore em Motores Narrativas; Trabalhar com Elementos Emergentes.
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Objetivos
Objetivos
Os estudantes que terminem com sucesso esta Unidade Curricular adquirirão capacidades de conceber e trabalhar jogos com forte vertente narrativa: reconhecer o valor e risco em investir na narrativa num projeto de criação de jogo; pensar as narrativas interativas como um espectro analógico entre o autorial e o emergente; perceber o balanço de elementos expressivos e as exigências de diferentes abordagens no espectro autorial-emergente; reconhecer as qualidades essenciais de um enredo de ficção satisfatório, e saber garantir essas qualidades em diferentes abordagens no espectro autorial-emergente; adquirir noções elementares da orçamentação e especificação da vertente narrativa do jogo, incluindo como dosear o peso da narrativa na experiência de jogo.
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Metodologias de ensino e avaliação
Metodologias de ensino e avaliação
A Unidade Curricular está fortemente orientada à aprendizagem experimental e baseada em projeto. Salienta-se especialmente o papel dos docentes como 'produtores' dos processos criativos dos alunos, acompanhando esses processos, oferecendo opções e alternativas, encorajando a definição de uma visão de projeto concreta através de iteração, a criatividade por experimentação e planeamento, e solicitando entregas intermédias (milestones -- a compilar como parte da entrega final do projeto de semestre).
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Bibliografia principal
Bibliografia principal
ADAMS, E. W. (2005). Interactive Narratives Revisited. In Lecture at Games Developers Conference. Disponível em http://www. designersnotebook. com/Lectures/Interactive_Narratives_Revisit/interactive_narratives_revisit. htm. ADAMS, E. W. (2013). Resolutions to some problems in interactive storytelling. Tese de Doutoramento. Teeside University, Middlesborough,Reino Unido. ANTHROPY, A., CLARK, N. (2014). A Game Design Vocabulary. Addison-Wesley Professional. LAUREL, B. (2014). Computers as Theatre. Addison-Wesley. MURRAY, J.H. (2011), Hamlet in the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. Cambridge, Mass.: MIT Press.
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Horário de Atendimento
Horário de Atendimento
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Mobilidade
Mobilidade
Não