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Apresentação
Apresentação
Esta unidade curricular abrange os princípios fundamentais da aprendizagem automática, com ênfase nos algoritmos e modelos relevantes para a IA de jogos.
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Disciplina do curso
Disciplina do curso
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Grau | Semestres | ECTS
Grau | Semestres | ECTS
Mestre | Semestral | 10
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Ano | Natureza | Lingua
Ano | Natureza | Lingua
1 | Obrigatório | Português
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Código
Código
ULHT6838-25522
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Pré-requisitos e co-requisitos
Pré-requisitos e co-requisitos
Não aplicável
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Estágio Profissional
Estágio Profissional
Não
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Conteúdos Programáticos
Conteúdos Programáticos
Conceito de aprendizagem: aprendizagem supervisionada, não supervisionada e semi-supervisionada. Regressão: regressão linear simples e múltipla, regressão polinomial, regularização, SVR, árvores de decisão, regressão random forest Classificação: Regressão Logística, K-NN, SVM, kernel SVM, naive Bayes, árvores de decisão, classificação com random forests, one hot encoding, regressão logística, análise discriminante linear. Redução de Dimensionalidade: PCA, LDA, Kernel PCA. Clustering: k-means, clustering hierárquico, outros algoritmos. Seleção e extração de features. Avaliação e generalização: conjunto de treino, teste e validação, validação cruzada, ajuste de parâmetros, grid search, XGBoost. Redes Neuronais Artificiais.
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Objetivos
Objetivos
Compreensão dos diferentes tipos gerais de aprendizagem automática. Conhecimento sobre quais os principais algoritmos atualmente utilizados. Saber escolher o melhor algoritmo de aprendizagem automática para diferentes tipos de problema. Competências de pesquisa para encontrar e/ou desenvolver algoritmos não lecionados na UC. Aptidão prática na aplicação deste tipo de algoritmos de forma geral e no contexto de jogos em particular, tanto a nível do próprio código de jogo como externamente ao jogo através de Jupyter notebooks.
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Metodologias de ensino e avaliação
Metodologias de ensino e avaliação
A disciplina é teórico-prática, havendo uma alternância entre os métodos de ensino: Expositivos, na apresentação dos conceitos. Demonstrativos, na demonstração dos conceitos através de exemplos. Participativos, na resolução de problemas tendo como referência os exemplos apresentados, e na utilização de fichas de exercícios a resolver pelos alunos de forma autónoma em aula. Por pesquisa, no desenvolvimento em grupo de projetos.
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Bibliografia principal
Bibliografia principal
Theobald, O. (2021). Machine Learning for Absolute Beginners : A Plain English Introduction (Third Edition). Independently Published. Burkov, A. (2019). The Hundred-Page Machine Learning Book. Independently Published. Fenner, M. (2019). Machine Learning with Python for Everyone. Pearson Education.
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Horário de Atendimento
Horário de Atendimento
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Mobilidade
Mobilidade
Não