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Apresentação
Apresentação
Os videojogos existem há mais de meio século, assumindo actualmente um importante lugar de destaque na cultura contemporânea. Nesse sentido, a unidade curricular Crítica e Análise de Videojogos consistirá numa abordagem ao videojogo enquanto artefacto lúdico com o propósito de o jogar, analisar e criticar, independentemente das suas tipologias, do seu género/autor, classificações, inovações, características e plataformas. Finalmente, entender a importância da crítica videolúdica para a legitimação artística do meio pois só assim é possível contribuir para uma evolução mais criativa e madura da indústria dos videojogos.
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Disciplina do curso
Disciplina do curso
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Grau | Semestres | ECTS
Grau | Semestres | ECTS
Licenciado | Semestral | 6
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Ano | Natureza | Lingua
Ano | Natureza | Lingua
1 | Obrigatório | Português
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Código
Código
ULP2533-16933
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Pré-requisitos e co-requisitos
Pré-requisitos e co-requisitos
Não aplicável
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Estágio Profissional
Estágio Profissional
Não
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Conteúdos Programáticos
Conteúdos Programáticos
1. Do pensamento critico à escrita criativa 1.1. Qual o motivo para escrever uma crítica? 1.2. Crítica vs. review; 1.3. Pensamento crítico: como desenvolver? 1.4. O que é a escrita criativa? 1.5. Escrita criativa: como começar? 2. A crítica de videojogos 2.1. Uma análise do contexto 2.2. Como desenvolver uma crítica? 2.3. Como avaliar se uma crítica é “boa”? 3. Diretrizes gerais de análise de videojogos 3.1. Jogar o videojogo antes de começar a escrever 3.2. Tipos de análise dos videojogos (New Games Journalism); 3.2.1. Análise comparativa; 3.2.2. Análise interpretativa; 3.2.3. Análise histórica; 3.2.4. Análise de casos de estudo; 3.3. Contextualização; 3.4. Visão geral do videojogo; 3.5. Elementos formais de análise.
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Objetivos
Objetivos
Os estudantes deverão adquirir noções elementares de análise crítica das diversas dimensões formais do videojogo enquanto artefacto lúdico. Visa-se assim promover a capacidade dos estudantes em julgar o valor do videojogo, considerando-se tal competência absolutamente essencial para a produção de artefactos no meio. No fim da UC, os estudantes deverão ser capazes de: Reconhecer e distinguir o momento da análise do momento da crítica; Jogar, analisar, interpretar e criticar videojogos na íntegra; Desenvolver o pensamento crítico e a escrita criativa; Analisar um videojogo em relação a um género e/ou autor; Saber aplicar julgamentos na base de diferentes teorias estéticas, referências bibliográficas, perspectivas e conhecimentos; Saber avaliar o conteúdo de uma crítica; Escrever textos e ensaios de crítica sobre videojogos tendo como base directrizes formais de análise.
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Metodologias de ensino e avaliação
Metodologias de ensino e avaliação
As aulas têm carácter teórico-prático, sendo a exposição dos conteúdos programáticos feita oralmente pelo docente com recurso ocasional à projeção de elementos audiovisuais complementares e debate com os estudantes. Serão também realizados diversos exercícios práticos com recurso à atividade de jogar videojogos para consolidação dos conhecimentos. A avaliação contínua divide-se nas seguintes componentes: Exercícios práticos de aula e em casa (análises críticas) individuais, com apresentação e discussão na sala de aula (60%); Trabalho final em grupo de 2 estudantes (ensaio crítico) a um videojogo com apresentação na sala de aula (40%); Assiduidade: frequência obrigatória a pelo menos 70% das aulas. Exame recurso: Ensaio crítico com apresentação de um videojogo de uma lista proposta pelo docente (100%).
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Bibliografia principal
Bibliografia principal
Atkins, B. (2003), More Than a Game: The Computer Game as Fictional Form, Manchester: M. U. Press. Bogost, I. (2006), Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism, Mass.: The MIT Press. Carita, A. (2023), A Fotografia nos Videojogos: Um ensaio fotográfico ao The Last of Us Part II, Lisboa, Lisbon Press. Carita, A. (2015), Pensar Videojogos: Design, Arte e Comunicação, Lisboa, Ed. U. Lusófonas. Galloway, A. R. (2006), Gaming: Essays on Algorithmic Culture, London: University of Minnesota Press. Gee, J.P. (2004), What Videogames Have To Teach Us About Learning and Literacy, NY: Palgrave Macmillan. Gouveia, P. (2010), Artes e Jogos Digitais – Estética e Design da Experiência Lúdica, Lisboa: Ed. U. Lusófonas. Juul, J. (2005), Half-Real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds, Mass.: The MIT Press. Rutter, J.; Bryce, J., ed. (2006), Understanding Digital Games, London: SAGE Publications. Tavinor, G. (2009), The Art of Videogames, Oxford: Wiley-Blackwell.
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Horário de Atendimento
Horário de Atendimento
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Mobilidade
Mobilidade
Não