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Disciplina Crítica e Análise de Videojogos

  • Apresentação

    Apresentação

    Os videojogos existem há mais de meio século, assumindo actualmente um importante lugar de destaque na cultura contemporânea. Nesse sentido, a unidade curricular Crítica e Análise de Videojogos consistirá numa abordagem ao videojogo enquanto artefacto lúdico com o propósito de o jogar, analisar e criticar, independentemente das suas tipologias, do seu género/autor, classificações, inovações, características e plataformas. Finalmente, entender a importância da crítica videolúdica para a legitimação artística do meio pois só assim é possível contribuir para uma evolução mais criativa e madura da indústria dos videojogos.
  • Conteúdos Programáticos

    Conteúdos Programáticos

    1. Do pensamento critico à escrita criativa      1.1. Qual o motivo para escrever uma crítica?      1.2. Crítica vs. review;      1.3. Pensamento crítico: como desenvolver?      1.4. O que é a escrita criativa?      1.5. Escrita criativa: como começar?   2. A crítica de videojogos      2.1. Uma análise do contexto      2.2. Como desenvolver uma crítica?      2.3. Como avaliar se uma crítica é “boa”?   3. Diretrizes gerais de análise de videojogos      3.1. Jogar o videojogo antes de começar a escrever      3.2. Tipos de análise dos videojogos (New Games Journalism);           3.2.1. Análise comparativa;           3.2.2. Análise interpretativa;           3.2.3. Análise histórica;           3.2.4. Análise de casos de estudo;      3.3. Contextualização;      3.4. Visão geral do videojogo;      3.5. Elementos formais de análise.
  • Objetivos

    Objetivos

    Os estudantes deverão adquirir noções elementares de análise crítica das diversas dimensões formais do videojogo enquanto artefacto lúdico. Visa-se assim promover a capacidade dos estudantes em julgar o valor do videojogo, considerando-se tal competência absolutamente essencial para a produção de artefactos no meio.    No fim da UC, os estudantes deverão ser capazes de:   Reconhecer e distinguir o momento da análise do momento da crítica; Jogar, analisar, interpretar e criticar videojogos na íntegra; Desenvolver o pensamento crítico e a escrita criativa;  Analisar um videojogo em relação a um género e/ou autor; Saber aplicar julgamentos na base de diferentes teorias estéticas, referências bibliográficas, perspectivas e conhecimentos; Saber avaliar o conteúdo de uma crítica; Escrever textos e ensaios de crítica sobre videojogos tendo como base directrizes formais de análise.
  • Metodologias de ensino e avaliação

    Metodologias de ensino e avaliação

    As aulas têm carácter teórico-prático, sendo a exposição dos conteúdos programáticos feita oralmente pelo docente com recurso ocasional à projeção de elementos audiovisuais complementares e debate com os estudantes. Serão também realizados diversos exercícios práticos com recurso à atividade de jogar videojogos para consolidação dos conhecimentos.   A avaliação contínua divide-se nas seguintes componentes:   Exercícios práticos de aula e em casa (análises críticas) individuais, com apresentação e discussão na sala de aula (60%); Trabalho final em grupo de 2 estudantes (ensaio crítico) a um videojogo com apresentação na sala de aula (40%); Assiduidade: frequência obrigatória a pelo menos 70% das aulas.   Exame recurso: Ensaio crítico com apresentação de um videojogo de uma lista proposta pelo docente (100%).
  • Bibliografia principal

    Bibliografia principal

    Atkins, B. (2003), More Than a Game: The Computer Game as Fictional Form, Manchester: M. U. Press. Bogost, I. (2006), Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism, Mass.: The MIT Press. Carita, A. (2023), A Fotografia nos Videojogos: Um ensaio fotográfico ao The Last of Us Part II, Lisboa, Lisbon Press. Carita, A. (2015), Pensar Videojogos: Design, Arte e Comunicação, Lisboa, Ed. U. Lusófonas. Galloway, A. R. (2006), Gaming: Essays on Algorithmic Culture, London: University of Minnesota Press. Gee, J.P. (2004), What Videogames Have To Teach Us About Learning and Literacy, NY: Palgrave Macmillan. Gouveia, P. (2010), Artes e Jogos Digitais – Estética e Design da Experiência Lúdica, Lisboa: Ed. U. Lusófonas. Juul, J. (2005), Half-Real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds, Mass.: The MIT Press. Rutter, J.; Bryce, J., ed. (2006), Understanding Digital Games, London: SAGE Publications. Tavinor, G. (2009), The Art of Videogames, Oxford: Wiley-Blackwell.
INSCRIÇÃO AVULSO
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