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Apresentação
Apresentação
A unidade curricular Argumento e Narrativas Interativas visa estimular os estudantes a desenvolver argumentos interativos para videojogos e animações e saber explorá-los de acordo com a natureza interativa e a liberdade que cada um oferece ao nível da experiência no sentido de complementar a jogabilidade e/ou usabilidade. Essencial para adquirir as competências necessárias à criação de ficções e narrativas interativas lúdicas assim como aprender a construir um game design centrado em questões narratológicas.
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Disciplina do curso
Disciplina do curso
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Grau | Semestres | ECTS
Grau | Semestres | ECTS
Licenciado | Semestral | 4
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Ano | Natureza | Lingua
Ano | Natureza | Lingua
1 | Obrigatório | Português
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Código
Código
ULP2533-16939
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Pré-requisitos e co-requisitos
Pré-requisitos e co-requisitos
Não aplicável
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Estágio Profissional
Estágio Profissional
Não
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Conteúdos Programáticos
Conteúdos Programáticos
Tipos de ficção. Técnicas para escrever ficção. Personagem, conflito, enredo, cenário, diálogos e tema; Personagens. Primeiros esboços, contexto, fisionomia, personalidade. O protagonista e o seu objetivo. Protagonista sem objetivo. Ação, meio e diálogo. Tipos de personagem nos videojogos. O herói, o herói relutante, o super-herói, o anti-herói, entre outros. Videojogos como sistemas emergentes: imersão, ações, reações, interatividade, jogabilidade, paidia e ludus. Mundos e cenários. 2D, 2.5D, 3D. Ambiente, contextualização e cenários. Tipos de representação etc. Técnicas de storytelling I: a progressão da história, a estrutura dos três-atos: início, meio e fim. Epílogo e catarse. Técnicas de storytelling II: elementos para a criação de uma boa história. Narrativas que jogamos. Estruturas narrativas (linear, não-linear, multilinear e emergente). Autenticidade emergente, fins alternativos e construção de fluxogramas.
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Objetivos
Objetivos
Adquirir as competências essenciais à criação de ficções e narrativas interativas lúdicas. Aprender a construir um game design centrado em questões narratológicas. Criar arquiteturas interactivas com mecanismos de jogabilidade harmoniosos que aliem narrativa e ação. Saber construír espaços visuais no design de sistemas interativas. Criar identidades fluídas e construção de avatares. Adquirir capacidades para a criação de cenografia visual e noções de composição da arquitetura geral do projeto, layout gráfico, sistemas de cor, fontes adequadas e noções de design de interfaces e experiencial. Criação da arquitetura de informação para o sistema global. Criação de um storyboard detalhado do projeto a contruir e avaliar fatores de participação.
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Metodologias de ensino e avaliação
Metodologias de ensino e avaliação
A metodologia de ensino consistirá numa abordagem teórica a alguns dos conteúdos programáticos descritos e numa vertente expositiva de vários exemplos de videojogos (complementados por imagens, documentários e filmes) que, para além de ajudar a consolidar a matéria, irá criar uma dinâmica de aula mais abrangente e apelativa para discussão e análise de videojogos, aplicações multimédia maioritariamente focados nas personagens, mundos, e argumento. Avaliação contínua: consiste na resolução de 3 exercícios propostos ao longo so semestre, resultando numa avaliação de média final ponderada com valor total de 20 valores. Exercício 1 (20%) + Apresentação 1 (10%); Exercício 2 (20%) + Apresentação 2 (10%); Exercício 3 (25%) + Apresentação 3 (15%); Assiduidade: frequência obrigatória a pelo menos 70% das aulas. Avaliação Exame (100%) Trabalho prático individual que resulta da junção dos 3 exercícios desenvolvidos ao longo do semestre.
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Bibliografia principal
Bibliografia principal
CARITA, A. (2015), Pensar Videojogos: Design, Arte e Comunicação. Lisboa: Edições Universitárias Lusófonas. DILLE, F. & PLATTEN, Z. (2007), The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design. NY: Skip Press. HARTAS, L. (2005), The Art of Game Characters, Cambridge: The ILEX Press. ISBISTER, K. (2006), Better Game Characters by Design - A Psychological Approach. San Francisco: Elsevier. KOSTER, R. (2005), A Theory of Fun for Game Design, Arizona: Paraglyph Press. MILLER, C.H. (2004), Digital Storytelling: A Creator's Guide to Interactive Entertainment. Oxford: Focal Press. MORRIS, D. & HARTAS, L. (2004), The Art of Game Worlds, Cambridge: The ILEX Press. NITSCHE, M. (2008), Video Game Spaces ¿ Image, Play and Structure in 3D Worlds. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. SHELDON, L. (2004), Character Development and Storytelling for Games. Boston: Thomson Course Technology PTR.
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Horário de Atendimento
Horário de Atendimento
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Mobilidade
Mobilidade
Não