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Disciplina Estágio e Integração Profissional

  • Apresentação

    Apresentação

    A apresentação de atividades de estágio e discussão de casos práticos é entendida como essencial para a aquisição de competências variadas, designadamente o entendimento da relevância de um modelo compreensivo (reconhecendo alvos/focos/fontes) para a identificação e seleção de métodos e instrumentos de avaliação. Desta forma, pretende-se fomentar nos estudantes competências de articulação entre os conhecimentos teóricos e os práticos, para que reconheçam a importância de aliarem os processos inerentes da produção criativa, artística e tecnológica à prática profissional, com vista ao contínuo aperfeiçoamento de conhecimentos e aptidões.
  • Conteúdos Programáticos

    Conteúdos Programáticos

    Apresentação de empresas e/ou projetos de investigação para estágios; Como criar um CV / portfólio; Trabalho académico no contexto empresarial; Definição das funções do estagiário; Integração na instituição de estágio; Caraterização das etapas do estágio; Elaboração do plano de estágio; Apresentação de atividades e casos práticos, articulação com conhecimentos teóricos e estado da arte; Definição do projeto final; Preparação para apresentação e defesa do projeto final.
  • Objetivos

    Objetivos

    No final da UC, o estudante deverá ter adquirido competências que lhe permitam exercer funções em qualquer organização na área dos Videojogos e Aplicações Multimédia. Poderão ser integrados em empresas ou em projetos para desenvolver o seu estágio curricular sempre com o apoio da empresa e dos professores do curso. Os estudantes deverão estar aptos a seguir uma carreira nas indústrias criativas.  Os estudantes realizam o estágio com base numa de duas componentes: 150-250h de estágio numa empresa ou num projeto supervisionado na U. Lusófona. Em ambos os casos, devem ser acompanhados por, pelo menos, um orientador. No estágio em empresa, deve haver um orientador na empresa e um na Universidade (sugerido com base na área ou função a desempenhar). No caso de projeto, é necessário um orientador na Universidade. Todos os estudantes devem manter contacto com o docente responsável pela UC para comunicar o progresso semanalmente. 
  • Metodologias de ensino e avaliação

    Metodologias de ensino e avaliação

    Esta UC é composta por horas de contacto distribuídas por aulas de tutorial (uma por semana) e de estágio curricular (150h-250h numa empresa ou projeto). As aulas de tutoria serão de acompanhamento e orientação dos estudantes no desenvolvimento de trabalhos e na sua respetiva integração num contexto empresarial. Numa primeira fase, a metodologia de ensino passará por elucidar os estudantes sobre aspetos fundamentais na criação de um portfólio sólido que procure enfatizar todo o trabalho académico desenvolvido ao longo do curso no sentido de valorizar os pontos fortes de cada um de forma mais personalizada.    Procura, entrevistas, criação de CV/portfolio e envio de candidaturas espontâneas_20%; Estágio / Projeto (horas de estágio, avaliação dos orientadores e fatores de participação)_60%; Relatório de estágio/projeto (escrita do relatório, apresentação e defesa)_20%.   Esta UC só pode ser realizada por Avaliação Contínua, regime excecional aprovado em CC (sem exame).
  • Bibliografia principal

    Bibliografia principal

    Adams, E. (2003), Break Into The Game Industry: How to Get A Job Making Video Games, McGraw-Hill Education. Chatfield, T. (2010), Fun Inc. - Why Games Are The 21st Century's Most Serious Business, Virgin Books. Costello, V., Youngblood, S., Youngblood, E. (2012), Multimedia Foundations: Core Concepts for Digital Design 1st Edition, Focal Press. Kennedy, S. R. (2013), How to Become a Video Game Artist: The Insider's Guide to Landing a Job in the Gaming World, Watson-Guptill. Taylor, F. (2013), How to Create a Portfolio and Get Hired, Second Edition: A Guide for Graphic Designers and Illustrators, 2nd edition, Laurence King Publishing. Zackariasson, P., Wilson, T., ed. (2014), The Video Game Industry: Formation, Present State, and Future, Routledge Studies in Innovation, Organization and Technology.
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